ITHELP32 - Скорая компьютерная помощь в Брянске
Вам нужно авторизоваться. Забыли пароль? Регистрация
Навигация
Проверь на вирусы
Проверить
BASH.IM
IT NEWS
Мы в Одноклассниках
Мы в Tweeter
Мы на Mail.ru
Рассылка



Отписаться
Поиск
5 случайных новостей
Экспорт новостей

rss2.0
GOOGLE
Рекламма
Статьи

Как выглядят рабочие места разработчиков игр часть первая

Добавлено: 2018-04-24 11:45:02

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

Это перевод статьи с сайта Gamasutra, сделанный PatientZero для Хабрахабр.

 

Разработчики видеоигр — это демиурги, создающие вселенные и яркую реальность из сплетения загадочных скриптов. Но даже божественным сущностям нужно рабочее место. В конце концов, PlayStation не было бы без WorkStation. Как и игра, рабочее место автора раскрывает что-то о его ценностях, эстетике, интересах или страхах.

Стереотипный образ стола разработчика хорошо известен и неизменен: хаос из наушников и коробок фаст-фуда, батальоны из пластиковых фигурок, у самых удачливых — висящие на стене награды и дипломы. Но справедлив ли этот образ? Ноутбуки и планшеты позволили творцам оторваться от своих столов, превратив в потенциальное рабочее место любую скамейку в парке или столик в кафе. В наше дружественное к кочевникам время ценят ли по-прежнему создатели игр тщательно продуманное личное рабочее пространство? Нужен ли им шум, или тишина? Предпочитают ли они работать в одиночестве, или в компании?

Группа разработчиков игр со всего мира согласилась показать нам свои рабочие места и рассказать, в каких условиях сегодня создаются новые миры.

 

Брэндон Чанг (Brendon Chung)

Место: Калвер-Сити, США

Игры: Gravity Bone, 30 Flights of Loving, Quadrilateral Cowboy

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Сейчас я разделяю своё рабочее время между моим домашним офисом и Glitch City, офисным пространством, которое совместно арендует группа местных инди-разработчиков. В среде общего офисного пространства есть особая творческая энергия, а также энергия сети поддержки. Мы работаем, понимая, что справляемся с взятой на себя тяжестью не в одиночку. Но если вы хотите знать секрет сосредоточенной продуктивности, то это поезда. Боже, я обожаю работать в поездах. Можете засунуть меня в эту металлическую трубу в любой день недели».

«Я довольно часто путешествую, так что не очень забочусь о рабочей среде. Одно из милых преимуществ в создании игр — или, по крайней мере, тех игр, которые мне нравятся — в том, что для них нужно мало дополнительного места и оборудования. Если у меня есть место, куда можно поставить ноутбук и положить мышь, то этого достаточно, чтобы впасть в состояние сосредоточенной работы».

«Если я рисую, моделирую или занимаюсь дизайном уровней, то шум напоминает тёплое одеяло. Любой вид музыки, разговоры людей, фильм с Netflix на периферии сознания — всё это мне подходит. Рядом со мной может взорваться ядерная бомба, и это (возможно) не отвлечёт моего внимания. Однако когда я пишу сюжет или занимаюсь программированием, то шум недопустим ни в коем случае. Когда мне нужно использовать слова или язык, я превращаюсь в одуванчик, который взлетает в воздух от малейшего порыва ветра. Если звучит какая-то музыка, то в ней не должно быть слов».

 

Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen)

Место: Санта-Круз, США

Игры: Super Meat Boy, The Binding of Isaac

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Сегодня для меня идеален домашний офис, потому что мне нужна часть дома, в которой меня не отвлекала бы внерабочая жизнь. Место, в котором я мог бы включать на полную мощь музыку и бесконечно общаться с людьми, с которыми я работаю, и при этом не мешать моей жене и ребёнку. Кроме того, важно иметь пространство, которое я смогу делить с ними. Моя работа дистанцирует от семьи, поэтому у меня всегда есть пустой стол, за которым Даниэль может шить или играть с ребёнком. Во многих смыслах, мой офис — это переделанная гостиная, в которую поставили закрывающуюся дверь».

«Когда я просто занимаюсь дизайном, то могу работать с карандашом и ноутбуком практически везде. Но когда я делаю анимации или занимаюсь дизайном уровней, то такая схема для меня идеальна. Можно сказать, что на текущем этапе 50% моего рабочего времени я провожу в раздумьях над бумагой, а остальное время рисую за столом».

«Когда я пишу сюжет, мне нужна тишина, но остальную часть времени для вдохновения мне необходима музыка, ревущая на полной громкости. Обычно в течение дня я примерно час общаюсь с работающими со мной людьми по Skype, но бо́льшую часть времени мне просто нужно место, чтобы положить мои тупые игрушки и побыть чудиком».

 

Бренда Ромеро (Brenda Romero)

Место: Голуэй, Ирландия

Игры: Wizardry, Ghost Recon, Train

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Мой офис спроектирован так, чтобы отражать мою личность и сочетать с ним то, что я создаю. Рядом со мной есть важные для меня тактильные предметы, в том числе и стол, или предметы механической красоты, например, пара старых уникальных печатных машинок».

«Долгие годы я работала за любым свободным столом или покупала стандартный „стол для стартапов“ в сетевом магазине. В этом году мы делали столы под заказ. И они просто прекрасны. Если вы пытаетесь создавать что-то особенное, то мне кажется, что важно работать в месте, одновременно особенном и хорошо сконструированном. Для меня это касается даже красоты города и часового пояса, в котором я живу. Когда я жила в Калифорнии, то просыпалась с чувством, что уже давно день. Мой часовой пояс находился после всех и когда я просыпалась, в почтовом ящике уже было полно писем. Здесь же я не чувствую необходимости торопиться и не ощущаю, что опаздываю от всех».

«Я могу работать в разных местах, при условии, что у меня есть главные составляющие: тишина и комфорт. Я не могу работать в условиях с большим количеством отвлекающих факторов, к которым я ещё не привыкла. Например, я привыкла к работе рядом со своими коллегами, поэтому их разговоры не мешают мне, но работа в кофейне меня слишком бы отвлекала. Редко можно встретить вещи столь же прекрасные, как полная тишина, она бывает очень редко. Больше всего мне нравится работать рано утром, в тишине, с чашкой эспрессо».

 

Адам Солтсмэн (Adam Saltsman)

Место: Гранд-Рапидс, США

Игры: Canabalt, Overland

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Моё основное рабочее место — комната на первом этаже нашего дома в мичиганском пригороде. Она больше, чем гардеробная, но меньше спальни. В ней отличное большое окно, которое просто идеально. С одной стороны окна есть гнездо малиновки, с другой — ирга, на которой собираются птицы-кардиналы и белки. Сама комната пока находится в хаосе, потому что мы поселились совсем недавно — я даже не поставил ещё маркерные доски».

«Мне очень не хватает моих маркерных досок. С точки зрения „механики“ доски не очень отличаются от блокнотов, но мне кажется, они совершенно другие. Рядом с доской нужно стоять, рядом эти нечёткие маркеры, стирать записи можно очень быстро, количество используемых деталей очень ограничено… Из-за отличающейся позы и ограниченного разрешения инструментов маркерные доски идеально подходят для планирования „крупными мазками“. Это наилучший способ для урезания пространства возможностей перед тем, как сесть и заняться очень затратным по времени программированием. Во всём остальном мне подойдёт любой стол. Достаточно, чтобы монитор был на нужной высоте, чтобы он не вредил шее и спине».

 «Кроме того, что мне нужно пространство для стояния и создания неряшливых рисунков, больше мне не требуются какие-то особые условия. Насколько я понял из того, что за последний год переезжал пару раз, работал в спальне квартиры и в нескольких кафе, в других странах и в долгих перелётах, то мне вполне достаточно наушников и ноутбука. Мне кажется, что этот навык выживания стоит в себе культивировать — умение работать относительно хорошо даже в неидеальных местах очень полезно… потому что никакое место не может быть идеальным».

«Тишина обычно вызывает у меня дискомфорт, тревогу и желание сбежать. Я не могу слушать музыку со словами, когда занимаюсь отладкой или программированием, наверно это слишком меня отвлекает. Обычно в „дни искусства“ у меня много подкастов, в „дни программирования“ — много музыки. Однако у меня уже давно не было „дней искусства“. Мне очень не хватает работы в одном пространстве с людьми. Коворкинг с командой Overland, который мы устраиваем несколько раз в год — это идеальные моменты. Но меня вполне устраивает то, что не приходится общаться с токсичными людьми и ездить на дальние расстояния. Возможно, мы создадим здесь когда-нибудь пространство для неполного рабочего времени, куда можно приехать на велосипеде. Думаю, меня это устроит».

 

Масая Мацура (Masaya Matsuura)

Место: Токио, Япония

Игры: PaRappa the Rapper, UmJammerLammy

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«На самом деле у меня есть три рабочих места. Первый — в офисе с PlayStation 4 и поворотным столом. На нём я занимаюсь дизайном игр и офисной работой. Второе показано на снимке; это лобби в звукозаписывающей студии. Третье — звукозаписывающий пульт в студии».

 

«Так как это пространство нужно для занятий, оно требует яркого освещения и спокойствия. Я не сделал снимка этого места, но в нём полно разных фигурок, позволяющих мне вдохновляться. Рядом с ним стоит шкаф, заполненный пропусками на игровые мероприятия — GameCity, Dice, Bitsummit, GDC...»

«Мне нравится размышлять на прогулках или в поездках, но у меня слабая концентрация. Я всегда теряю интерес, вне зависимости от условий или окружения. Я постоянно на что-то отвлекаюсь — могу, например, повернуть зачем-то фигурку под другим углом. Я редко хожу в кафе. Мне не нравится кофе из Starbucks...»

 

Хетер Келли (Heather Kelley)

Место: Питтсбург, США

Игры: Lapis, Superhypercube

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

 

«Я много путешествую, поэтому мне нужно хорошо продумывать оборудование, которое я беру с собой, потому что оно сильно влияет на вид выполняемой работы. Например, я не могу тестировать игру, если не возьму с собой оборудование для тестирования или VR. Я не могу сама создавать сборки, если не возьму с собой PC-ноутбук. Но моё основное рабочее место — это просто экран ноутбука Mac».

«Я обычно предпочитаю работать в хорошо освещённом пространстве, которое, разумеется, ужасно не подходит для работы с компьютером и особенно с проекторами. Но визуальный контраст — вполне приемлемая жертва за солнечный свет, который улучшает моё настроение. Я предпочитаю, когда рабочее окружение не захламлено… это значит, что я просто временно засовываю весь хлам в ящик или шкаф, чтобы не видеть его».

«На меня больше всего влияют следующие факторы: голод, температура, усталость и другие базовые физические условия. Если у меня есть подключение к Интернету и отсутствует телесный дискомфорт, я могу полностью погрузиться в то, что делаю. Моя основная проблема сейчас — плохая эргономика моего обеденного стола, за которым я провожу с ноутбуком бо́льшую часть времени. Когда я пишу этот ответ, мои плечи, руки и запястья болят. Поэтому важно двигаться и менять положение. А, да, и не сидеть за компьютером постоянно».

«Если я работаю над чем-то вербальным, типа сюжета, мне мешают голоса на фоне. Поэтому я слушаю много классического джаза, а не музыку со словами. И я обнаружила, что мне хорошо работается в общественных местах, где большинство людей говорит на незнакомом мне языке. Дома, когда позволяет погода, я немного приоткрываю окна и наслаждаюсь поставленной на повтор 4'33"».

 

Лукас Поуп (Lucas Pope)

Место: Токио, Япония

Игры: Papers, Please, Return of the Obra Dinn

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«На самом деле я не задумывался о том, как на мой творческий процесс или продуктивность влияет среда. Знаю только, что чем меньше меня отвлекают, тем лучше. Я достаточно легко погружаюсь в работу и мне нужны кратковременные перерывы, чтобы сделать передышку и зарядиться энергией. Помогает, когда в комнате есть хорошее солнечное освещение и достаточно пространства для ходьбы и смотрения на стены, если у меня что-то не получается».

«Только недавно я впервые попробовал работать за пределами офиса, в кофейне. Я занимался работой, в которой можно было использовать вместо компьютера или ноутбука мой iPad, и всё получилось достаточно хорошо. Шум и движения хорошо контрастировали с моим обычным уединением и помогали в работе над моей творческой задачей. Однако, я не думаю, что стоит пробовать так писать код или делать графику. Шум и движения, возможно, не будут мешать, но мне очень нравится эффективность, повышаемая благодаря двум большим мониторам, полной клавиатуре, трэкболу, планшету и т.д.»

«Сейчас я работаю в одиночку и включаю тихие чип-тюны или другую неотвлекающую музыку. Трудно сказать, каков мой идеал — когда я поглощён работой, то довольно терпим ко всему. Однако тишина меня отвлекает, поэтому как минимум должно быть небольшое звуковое сопровождение. На медленных этапах разработки мне нравится общаться с коллегами, но в напряжённые моменты я сильно погружаюсь в собственный маленький мирок».

 

Маргарет Робертсон (Margaret Robertson)

Место: Нью-Йорк, США

Игры: Tiny Games, Dots & Co.

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Моё рабочее пространство является продолжением моего мыслительного пространства. Если в нём есть что-то плохое, то что-то плохое есть и в моей голове. Если в рабочем пространстве есть что-то хорошее, то оно проникает в моё мышление. Я небрежна, поэтому мне нужно много пространства, но при этом я ненавижу хаос, поэтому мне нужны предметы, в которые можно сложить другие предметы, чтобы немного прибраться. В дизайне рабочего пространства я как Иа-Иа. Ничто не делает меня счастливее, чем „Горшок, в который можно положить другие предметы“».

«У меня есть куча бумаги для прототипирования, куча сплетённых проводов, кабелей и телефонов, а также растение, которое пахнет печеньем. Также для меня важно находиться в даунтауне Манхэттена. Я ненавижу работать над играми без других людей. Годы работы над реальными, активными играми заставили меня привыкнуть, что моя аудитория постоянно находится в одном помещении со мной, что бывает нечасто при создании цифровых игр. Мне кажется невероятно важным выйти из офиса и оказаться окружённой людьми, которые играют в наши игры, или в похожие на них, или в игры, которые сильно отличаются от наших игр. И мне нравится, что я нахожусь так близко к художественным галереям, модным студиям, небольшим садикам и мрачным забегаловкам. В моём новом проекте активно используется окружающий меня мир — мне вряд ли удалось бы найти все эти точки пересечения в стандартном бизнес-парке».

«Я не могу выдерживать слишком много одиночества. Много лет назад я отказалась от работы над докторской, и думаю, по большей части это было вызвано абсолютным, неумолимым одиночеством. Мне нравится, что на работе я могу много смеяться и мгновенно получать обратную связь о своих идеях. Большая часть работы гейм-дизайнера заключается в получении отзывов, наблюдении за играющими людьми, в том, чтобы задавать вопросы, даже когда ты знаешь, что ответы будут печальными для тебя. Это просто необходимо, но это всего лишь половина процесса. Вторая половина — это отстранение и обдумывание всего этого. Поэтому схема моей работы заключается в следующем — я впитываю всю эту обратную связь, а затем скрываюсь где-нибудь с огромной маркерной доской или большой кипой бумаги, и в буквальном смыслы пытаюсь составить карту всего, что услышала от людей. И из этого процесса возникает улучшенная идея и жажда человеческого общения с повторным погружением в водоворот обратной связи».

 

Крис Кроуфорд (Chris Crawford)

Место: Орегон, США

Игры: Balance of Power, Storytron

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Я работаю дома, в одиночестве и с включенной музыкой. Мой офис — это компьютер, но важная часть моего рабочего стиля — работа на 40 акрах купленного лесного массива. Физический труд очищает моё сознание. На самом деле я могу даже отложить ответ на письмо, чтобы выйти на улицу и поискать сорняки на моей части земли, в том числе лапчатку и василёк солнечный».

«Когда я работаю, то включаю музыку: Моцарта, Бетховена, Дворака, Телеманна, Вивальди, Чайковского, рок 60-х, Скотта Джоплина, Филипа Гласса, Uakti, Штраусса… Я разбиваю свою работу на перемежающиеся задачи. Я пишу код всего несколько часов подряд; в другое время я пишу сюжет, ремонтирую забор, вырубаю на своей земле сухостой, перетаскиваю его трактором в штабеля и рублю на дрова для камина».

«Я строю танк „Пантера“ длиной 1,2 метра, который я запрограммирую на патрулирование дома ночью и случайное включение мерцающих огней, чтобы отпугивать вредителей. Я назвал его „Месть Гречки“ в честь моей кошки, которую утащили койоты».

«Я работаю в своей пещере. Если я путешествую, а это случается редко, то не пытаюсь работать, за исключением небольших задач, типа ответа на электронные письма».

 

Дилан Катберт (Dylan Cuthbert)

Место: Киото, Япония

Игры: Starfox Command, PixelJunk Series, The Tomorrow Children

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Q-Games теперь находится в японском Киото, в отличном новом офисе, который мы сконструировали сами. Это старое здание, поэтому нам позволили делать на нашей территории всё, что угодно».

«Рабочее пространство имеет огромное влияние на моё творчество и продуктивность, и именно поэтому новую студию мы сконструировали как довольно большое „социальное пространство“ или как мы его называем „пространство кафе“, в котором мы можем отдыхать и тусоваться. Все столы были разработаны индивидуально и соединены в группы по три. В студии нет прямого освещения, весь свет отражается от потолка. Также мы разработали столы так, чтобы под ними всегда был хороший поток воздуха, потому что там стоит горячее оборудование, например, ПК, и это позволяет нам поддерживать хорошую среднюю температуру в офисе, а также отличный уровень CO2. Высокая концентрация CO2 может стать проблемой в рабочем пространстве и влиять на уровень энергии сотрудников. Также у нас есть общие стоячие столы, которыми люди могут пользоваться в любой момент».

«Я обожаю находиться в комнате, полной креативными людьми, поэтому предпочитаю работать в очень удобном офисном пространстве. Но мне совершенно точно не нравятся кубиклы, я люблю открытые, широкие пространства. Я не хочу, чтобы мне приходилось каждый раз ходить одним и тем же маршрутом в туалет или за кофе, и новая схема офиса очень помогла в этом. Мне нравится, когда не очень шумно, но небольшая фоновая музыка мне по душе, она даёт ощущение рабочего процесса».

 

Мег Джейант (Meg Jayanth)

Место: Лондон, Англия

Игры: Samsara; 80 Days

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Я работаю из дома, поэтому понятия „работы“ и „отдыха“ размываются. Если у меня не было хорошего дня или нескольких дней работы, то стресс и напряжённость наполняют весь дом, и становится сложнее расслабиться, что в свою очередь мешает пробуждению на следующее утро и высокой продуктивности. Но есть и хорошая сторона — я не привязана к работе девять часов по пять дней в неделю и это даёт мне бо́льшую гибкость. Мне нравится самой управлять своим временем».

«Можно подумать, что мне на самом деле достаточно только подключения к Интернету и ноутбука, но увы, это не так. Мне нравится пройтись, выйти на балкон, сделать самой пару чашек кофе. Я могу заниматься фоновой и исследовательской работой в кофейнях или библиотеках, но чтобы сесть и приступить к сюжету, мне очень важно находиться в собственном пространстве».

«Я ненавижу писать чистовики (если это не исследования или редактура) в окружении множества людей, я начинаю стесняться и предложения получаются вымученными. Мне нравится, когда на фоне включён телевизор с чем-то ненавязчивым, несколько вкладок с новостями и статьями, которые можно просматривать. Это довольно рассеянный, странный процесс, но на самом деле контролируемые отвлекающие моменты позволяют мне более активно фокусироваться».

 

Сэм Барлоу (Sam Barlow)

Место: Нью-Йорк, США

Игры: Silent Hill: Shattered Memories; Her Story; War Games

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Я довольно противоречиво отношусь к рабочим пространствам. Самая важная часть моей работы выполняется в подсознании (которое намного, намного умнее меня) и время, когда я сижу за компьютером и вбиваю что-то, обычно оказывается рутинной работой. Мне важно иметь возможность пройтись или сделать что-то приятное, чтобы сделать перерыв, тогда я могу вернуться к работе и сосредоточиться. Хорошая кофейня неподалёку — хорошее оправдание тому, чтобы прогуляться, и Нью-Йорк щедр на такие подарки! Наличие рядом хороших людей, с которыми можно обменяться идеями, и резинового утёнка (я знаю, обычно это считается плохим решением, но для меня это важный шаг!) также необходимы. Кроме того, мне очень важно окружать себя лучшими людьми, как в физически, так и по Skype».

«Я могу работать и работаю везде — Интернета, наушников и MacBook мне вполне достаточно, при условии, если я защищён от непогоды. И Kindle для исследований — электронные чернила в этом деле лучше всего. Одно исключение — это когда у меня есть сценарий, который нужно отредактировать. Мне приходится идти куда-нибудь, где есть достаточно большой стол, чтобы распечатать и разложить его — редактировать сценарий лучше всего, когда я физически могу брать страницы и видеть их все одновременно. Иногда я работаю с клейкими листочками на стене и/или записываю что-нибудь в блокнот».

 «С самого детства, когда я делал домашнюю работу параллельно с просмотром телевизора, я понял, что мне нравится сильный окружающий шум, но я думаю, что наилучшие рабочие условия для меня — 6 утра в тихой комнате. Но такое случается нечасто — возможно, удаётся добиться этого раз в год. В большинстве проектов, над которыми я работаю, есть плейлист „Музыки для проекта“, и переключение на него мгновенно заставляет меня сосредоточиться».

 

Рики Хэгет (Ricky Haggett)

Место: Лондон, Англия

Игры: Tenya Wanya Teens; Hohokum

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Мы работаем в месте, которое называется Busworks, прямо к северу от Кингс Кросс. Это один из переделанных бывших складов, которых так много в северном Лондоне. В этом в конце 19-го века создавали и ремонтировали старые омнибусы на лошадиной тяге».

«Если у меня есть достаточно естественного освещения и пространства на столе, чтобы сидеть прямо и комфортно расположить руки, то остальное меня не очень волнует. На самом деле мне вполне нормально работается в кофейнях, когда на меня смотрят люди, но я не очень люблю кофе, только чай».

«Для меня намного важнее сам компьютер — не сама клавиатура или экран, а такие аспекты, как структура каталогов и способ наименования, чтобы я всегда мог находить необходимые вещи. Это гораздо важнее для моей продуктивности, чем физическое окружение».

 

«Обычно мы почти весь день слушаем музыку, поэтому нам больше нравятся композиции, которые не слишком навязчивы и создают определённый поток. Мне нравится, когда кто-нибудь приносит мне чай, это довольно важно. А иногда мой коллега Пэт Эш приносит мне немного орехов в миске, когда я проголодаюсь».

 

PORPENTINE

Место: Окленд, США

Игры: Howling Dogs, Neon Haze

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Очень часто мне приходилось работать, сидя на полу и окружённой тараканами, когда мой компьютер скрипел и иногда отрубался, монитор стоял на картонной коробке, поэтому теперь мне очень важно хорошее пространство. Думаю, моим идеалом была бы полуводная среда, чтобы я была как амфибия, сидящая в тёплой воде и полностью затянутая в резину, работая за водозащищённым компьютером. Или на безмятежной полигональной VR-лужайке».

«Сейчас я работаю за столом рядом с окном моей квартиры, смотрящим на пальмы и бассейн на заднем дворе. За день я могу работать над тремя-четырьмя проектами, быстро переключаясь между средами, поэтому мой стол завален кабелями и всяким железом — планшетом Wacom, микрофоном Snowball, маркерами, блокнотами. Переключение между бумагой и компьютером — хороший способ изменения перспективы. Я обожаю гипнотически меняющиеся цвета — вдоль окна у нас повешена рождественская гирлянда, а на потолок направлен проектор Pico. Я использую всё, что превращает квартиру в другой мир».

«У меня есть проблемы с гиперчувствительностью, поэтому мне нравится рабочее пространство или моя квартира с контролем климата, где всё идеально подогнано под мою уникальную мутантскую биологию (уровни влажности, рассеянное или естественное освещение, тишина, одеяла, объятия). Мне нравится тихо работать за своим компьютером, слушая музыку, в то время как моя девушка работает за своим».

 

Гемма Томсон (Gemma Thomson)

Место: Стокгольм, Швеция

Игры: Noah’s Arks, Ardo

 

Как выглядят рабочие места разработчиков игр

 

«Обычно мой стол — не более чем опора для оборудования, справочных материалов или физических моделей, которые я использую в текущее время, но на нём может быть и пустота, которую можно заполнить тем, что будет дальше. Заполнение и освобождение этого стола становится важной частью моего творческого процесса. Я перехожу от одной идеи к другой, снимая предметы с книжных полок и возвращая их на места. Однако меня вдохновляет не какая-то определённая часть моего рабочего пространства, если только оно не предназначено для создания ощущения упорядоченности».

 «Я довольно часто участвую в гейм-джемах, поэтому пришла к выводу, что ментальная модель моего рабочего пространства может и должна быть переносимой. Даже в процессе повседневной работы мне часто приходится совершать двухчасовые железнодорожные поездки в Гёталанд. Я научилась в такие моменты управляться с документацией или иным способом переносить на них администраторские или маркетинговые задачи. Однако при работе с графикой я редко могу идти на компромиссы. Без стола, хорошего стула и мыши я не сделаю в Adobe Photoshop или Illustrator ничего качественного».

«В мои идеальные рабочие условия почти всегда входит моя музыкальная библиотека, но остальная часть моего звукового окружения находится под строгим контролем. Меня легко отвлечь звуками наподобие гремящих басов или громких разговоров соседей — в сущности, любым шумом, источника которого я не вижу. Обычно для меня вполне терпимы звуки окружающей речи, например, в кафе, но качественные наушники обязательны».

Продолжение следует.....

 



Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Facebook Опубликовать в LiveJournal Tweet This


Оглавление   |  На верх

Оглавление        Вернуться к статье

left

right

Напишите нам, мы в онлайне!
Статьи
Интересности
Коротко о Вас
Узнай свой IP адрес
Вход
Логин:

Пароль:


Запомнить меня
Вам нужно авторизоваться.
Забыли пароль?
Регистрация
Новости ПО
Мы в Контакте
Мы на Facebook
Мы в Livejournal
Мы на Flamp.ru
Отзывы о нас на Флампе
На сайте
Гостей: 3
Пользователей: 0

Calendar

10 последних новостей
10 статей
Счётчики
Яндекс.Метрика
Besucherzahler
счетчик посещений
Рейтинг@Mail.ru статистика Брянск – Янск.ру – Брянский поисковик. Новости, реклама, авто, недвижимость, организации - поиск по Брянску Каталог сайтов - http://gorod-bryansk.ru/saity/ Счетчик тИЦ и PR Бесплатный Онлайн Сервис Партнёр портала AllCorp.Ru